lunes, 30 de mayo de 2011

PRÁCTICAS 10 Y 11

OBJETIVOS E HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN.
DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES DE ESTUDIO

1º objetivo: Analizaremos las conductas positivas/negativas que pueden influir en el desarrollo de aquellos niños que utilizan los videojuegos con regularidad.


- Hipótesis: Los niños que juegan a los videojuegos todos los dias piensan con mas lentitud que los que juegan habitualmente.


- Tipo de variable según su función:






  • Variable dependiente. Las fichas que se mandan en clase tardan más en terminarlas.


  • Variable independiente. El uso diario de los videojuegos.



- Tipo de variables según se naturaleza:






  • Variable de razón. Podemos observar la rapidez de unos niños y otros.







2º objetivo: Vamos a realizar una comparación entre chicos y chicas, es decir, quiénes juegan más y con qué edad.


- Hipótesis: las chicos juegan más que las chicas y en cuanto a la edad los chicos mas pequeños pasan mas tiempo delante de los videojuegos.


- Tipo de variable según su función:






  • Variable dependiente. Más tiempo dedicado a los videojuegos y menos a las labores de la escuela.


  • Variable independeinte. Menor edad de los alumnos y más chicos que chicas.



- Tipo de variables según su naturaleza.






  • Variable cualitativa. Uso de los videojuegos en chicos ( mucho, poco, regular..)


  • Variable cuantitativa. Edad de los alumnos.


3º Objetivo: Queremos saber si los videojuegos (Play Station, Wii, Xbox, DS) son más adictivos que lo juegos de mesa o tradicionales.


- Hipótesis: hoy en día la gran mayoría de niños pide por navidad videoconsolas y ya no se piden tantos juguetes clásicos (como pueden ser coches de juguete o juegos de mesa como el monopoly, hundir la flota...).


- Tipo de variable según su función:






  • Variable dependiente: Menor venta de juegos de mesa y mayor auge de las videoconsolas


  • Variable independiente: Peores calificaciones a partir del auge de las videoconsolas



- Tipo de variable según su función:






  • Variable cualitativa: Rendimiento de los alumnos (alto, medio, bajo...)


  • Variable cuantitativa: Resultados de los alumnos



Reflexión de Rubén: Con esta práctica hemos conocido los tipos de variables según su función y naturaleza, así como plantear hipótesis a los problemas surgidos, creo que no ha sido de las más difíciles ni de las más pesadas (en comparación con la 9). En general creo que las prácticas se ajustaban a lo que pedía la profesora. Aquí se acaban las prácticas de este blog, solo queda la reflexión de Dani y ha esperar una calificación de la profesora.

Reflexión de Dani: lo primero es que hemos terminado con el blog, por lo menos con estas prácticas, lo segundo es que rubén eres un pelota. Con ésta práctica hemos podido ver cómo podemos conseguir los objetivos en una investigación, los cuales se dirigen a conocr las características de un problema, explicar las posibles realciones de variables y a anticipar fenómenos en las que éstas intervengan. Con nuestras hipótesis hemos intentado referirnos todo lo posible a una situación real. Y esto es todo amigos.

PRÁCTICA 9: ELABORACIÓN DEL MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN



·
Justificar la importancia de la investigación teniendo en cuenta su interés científico y educativo

Nuestra investigación trata sobre el estudio de la influencia de los videojuegos (Play, Wii, Xbox...) en el rendimiento escolar de los niños. Si afecta a su rendimiento o no. Sabien que esto influye de una forma negativa si el juego (que debería usarse en el tiempo libre del niño) llega a convertirse en vicio.

La finalidad de nuestra investigación es realizar un estudio sobre si los videojuegos tienen parte de la responsabilidad del elevado número de fracaso escolar y si suponen una mala influencia para los niños. Existen muchos juegos educativos pero son los menos elegidos por los usuarios, que prefieren otro tipo, ya sea de disparos, futbol…

Los padres tienen una misión muy importante en este ámbito, pues son los que controlan el tiempo libre de sus hijos, en definitiva, lo que hacen fuera de la escuela, y tambien son los responsables de controlar y decidir que juegos son los más adecuados para la educación de sus hijos.


Es importante el punto de vista científico de nuestra investigación, ya que es importante saber si los videojuegos influyen en el desarrollo intelectual de nuestros niños.


Desde el punto de vista educativo, intentar fomentar los juegos educativos, los cuales no tienen porque ser menos interesantes.


· Contextualización de la investigación. Está muy vinculado al punto anterior. Por ejemplo:


¿Se contempla en estos momentos en la Ley Orgánica de Educación?

Nuestra investigación no se contempla en la LOE, ya que hemos buscado temas relacionados con los videojuegos en esta ley y no nos ha aparecido nada. El tema si aparece en otras leyes pero no en la de educación

¿Y en los demás documentos legislativos que regulan esta Ley a nivel nacional? Tampoco existe una ley íntegra sobre los videojuegos, si que existen peticiones para su regulación, pero todavía no se ha hecho ninguna reforma ni en contra ni a favor a nivel nacional

¿Y en los documentos legislativos a nivel autonómico? No


¿Y a nivel europeo? Tampoco encontramos nada relacionado con el tema


· Fundamentación teórica del problema de investigación a partir de la revisión teórica sobre el tema, explicitando al menos:


o Definición de la naturaleza o dimensiones del problema de la investigación


Definición: Porque uno de los problemas más cotidianos hoy en día en las aulas son el creciente fracaso escolar, el desmotivamiento por la lectoescritura, siendo estos sustituidos por los videojuegos en la mayoría de los casos. Pensamos que esta investigación sería interesante para sabes cual es la raiz del problema del fracaso escolar, por si una de las posibilidades podrían ser los videojuegos.

Dimensiones del problema: Fracaso escolar, esto aboca al abandono de los estudios por parte del niño, creando en él un bajo autoestima y bajo autoconcepto, creyéndose inferior al ver a los demás con buenas notas. Esto puede costarle broncas en casa, dando a que los padres les prohiban terminantemente en su tiempo libre jugar a los videojuegos y harán las cosas sin motivación a consecuencia de haberle quitado una de las cosas que más le gusta por lo que el problema no solo queda en el aula. Viendo las dimensiones de este problema podemos observar su importancia.

o Estado actual de las investigaciones en torno al tema

Se están realizando diversas investigaciones parecidas a nuestro tema, hemos encontrado algunas en este enlace de Internet, al que hemos llegado a partir de las palabras clave “Investigación+Videojuegos+Fracaso escolar”





· Justificación del paradigma o paradigmas metodológicos en el/los que se contextualiza el problema de investigación


Podemos afirmar que nuestra investigación se enmarca en los tres paradigmas existentes, y es que por un lado observamos el paradigma cuantitativo en el efecto que tienen los videojuegos en las calificaciones finales de los alumnos. Tambien vemos el paradigma cualitativo ya que trabajamos la motivación de los alumnos a partir de los videojugos. Y por último el sociocrítico ya que debemos contrastar opiniones de todos para ver la influencia de los videojuegos en los resultados de los niños.







  • Citas textuales de más de 40 palabras:



“Entre las pocas cosas que vamos sabiendo sobre las TIC, está que la interacción que realizamos con ellas no sólo nos aporta información, sino también modifican y reestructuran nuestra estructura cognitiva por los diferentes sistemas simbólicos movilizados. Sus efectos no son sólo cuantitativos, de la ampliación de la oferta informativa, sino también cualitativos por el tratamiento y utilización que podemos hacer de ella. De cara a la educación nos sugiere que estas TIC se conviertan en unas herramientas significativas para la formación al potenciar habilidades cognitivas, y facilitar un acercamiento cognitivo entre actitudes y habilidades del sujeto, y la información presentada a través de diferentes códigos” (Cabero 2004, p. 18).”escuela tradicional… “las propuestas son homogéneas, los métodos únicos, los alumnos se agrupan por edades suponiendo que esto define competencias similares, se fijan ritmos regulares de aprendizaje, se curar caminos diversos donde todos puedan aprender, porque todos están llamados a producir conocimiento. Y no todos aprendemos de la misma manera y al mismo ritmo… prevé la heterogeneidad de los alumnos y la acepta. Es un concepto distinto de justicia…” (Claudia Romero)





En esta página encontramos muchos documentos sobre el tema:







“Las máquinas ampliaron nuestras capacidades físicas, las TIC amplían nuestras capacidades intelectuales (potencian unas y abren nuevas posibilidades)” (Pere Marques).

“En la sociedad de la información (SI) ya no se aprende para la vida; se aprende toda la vida” (A. Cornella).

En el mundo hay 48 millones de blogs y la cifra se duplica cada seis meses“. “El blog es el medio que más rápidamente ha crecido en la historia de la comunicación“.


(Ferdig y Trammell, 2004)





Citas no textuales:
















Reflexión de Rubén: Esta práctica me ha resultado muy interesante ya que hemos desarrollado nuestra investigación y la hemos "puesto en práctica".
Aunque tampoco voy a negar la dificultad de la misma pues la búsqueda de documentos, textos, leyes y demás la ha hecho pesada y algo complicada.


Reflexión de Dani: Esta práctica me ha parecido difícil y a la vez interesante puesto que hemos investigado algo que realmente nos preocupaba tanto a Rubén como a mi.
Hemos tratado de integrar al problema dentro de un ámbito donde éste cobre sentido, incorporando los conocimientos previos relativos al mismo y ordenándolos de tal modo que resulte útil a nuestra tarea.









martes, 17 de mayo de 2011

Práctica 7: Paradigmas de la investigación en educación


Cómo se concibe al maestro Cómo se concibe al alumno Cómo se concibe el clima de clase Cómo se concibe la evaluación de los aprendizajes
Cuantitativo Mero transmisor de conocimientos. Ejecutor Se limita a recibir la información sin ser partícipe de ella

El profesor es autónomo. Toma las decisiones en base a los intereses de la comunidad.
Organización informal para el trabajo grupal.
Se examina el aprendizaje de memoria mediante pruebas objetivas o tipo test
Cualitativo Intenta facilitar el aprendizaje y colaborar de forma crítica con los alumnos Forma su conocimiento a partir de su propia experiencia. Conocimiento activo

Agrupamiento homogéneo. Las decisiones son tomadas desde arriba.
El profesor tiene la autoridad respecto a los alumnos.
Se busca el desarrollo del alumno, evaluación informal
Sociocrítico Agente de cambio social. Realiza sus propias actividades para el trabajo colaborativo de los alumnos Cuestiona el aprendizaje de manera crítica. Interacción con el maestro y con los alumnos mediante el trabajo colaborativo Comunidad educativa interdependiente. Estructura participativa para la toma de decisiones. Existe una flexibilidad en el currículo. Los alumnos se implican en la elaboración de proyectos. Se busca que el alumno esté a la altura de las exigencias culturales y políticas de su entorno. Evaluación entre profesor, padres y compañeros



Reflexión de Rubén Cano: Existen 3 tipos diferentes de paradigmas, por lo tanto tres formas diferentes de concebir la perspectiva del maestro. Con esta tabla que hemos realizado a modo de resumen hemos podido comprender el comportamiento de los maestros de diferentes tipos en cuanto a su concepción del alumno, de la clase, etc... Espero que esta tabla esté mejor que la que mandamos en blanco a Fran...

Reflexión de Dani Hurtado: los paradigmas sirven como guia al indicar los problemas y las cuestiones importantes en una investigación, por ello con esta tabla queremos ver cómo según el maestro (cuantitativo, cualitativo y sociocrítico) desde su punto de vista concibe cada una de estos paradigmas que existen para poder entender la edución. Cada uno de estos paradigmas tiene sus propias funciones y caracteristicas. Con esta tabla queremos resaltar la diferencia de cada uno de ellos, ya que hay gente que le guste mas un método que otro. Con esta tabla tanto mi compi como yo hemos aprendido a diferenciar distintas herramientas, dentro de la educación formal

viernes, 6 de mayo de 2011

Práctica 8: Formulación Problema de investigación sobre TIC'S

PROBLEMA DE INVESTIGACION

¿Influyen los videojuegos (Play, Wii, Xbox...) en el rendimiento escolar de los niños?



FINALIDAD

Realizar un estudio sobre si los videojuegos tienen parte de la responsabilidad del elevado número de fracaso escolar y si suponen una mala influencia para los niños, ya que pueden llegar a provocar incluso adicción.



PALABRAS CLAVE

Videojuegos, rendimiento escolar, niños.



FUENTES BIBLIOGRÁFICAS




Autor: Publicado por Daniel Jiménez

Título: Conferencias TED (I): niños, educación y videojuegos






Autor: MEC

Título: Videojuegos y Educación




Autor: Fernando García Fernández

Título: Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo




Autor: -

Título: La adicción y sus consecuencias: Rendimiento escolar, aislamiento y obesidad


Autor: Rodrigo LEÓN JARIEGO - Mª José LÓPEZ LÓPEZ

Título: Los adolescentes y los videojuegos

- Reflexión individual de Rubén Cano: Este tema nos parece muy interesante para su estudio tanto a mi compañero como a mí, pero bueno, esta es mi reflexión personal. Bien, hoy en día ¿qué niño no tiene una videoconsola de última generación? en las últimas navidades fueron los elemenos más vendidos según los fabricantes.
Los niños se ven reflejados en los personajes que aparecen en éstos y se quieren parecer a ellos, estos juegos pueden provocar adicción por el afán y entusiasmo que ponen los niños desviando así su atención del estudio, y no digo que se supriman los videojuegos (yo mismo me considero un poco "ludópata") pero si la duración que pasan (pasamos) delante de la pantalla. No estar horas y horas sino hacer un reparto del tiempo. Creo que estas videoconsolas podrían utilizarse en el aula fomentando juegos educativos y demás, que no solo se cerquen a juegos de tiros, carreras, atropellar personas... .
-Reflexion individual de Dani Hurtado: yo pienso, al igual que mi compañero, que es un tema muy interesante a tratar puesto que el consumo excesivo tanto de videojuegos como de televisión y el mal uso de otros medios de comunicación han propiciado el bajo rendimiento en el nivel básico de la educación.
No solo afecta a temas escolares el uso excesivo de videojuegos, algo también importante es que no desarrollan sus habilidades sociales con otros compañeros e incluso algunos chicos/as tienen trastornos de sueño.
Pienso que los padres tienen su parte de culpa, ya que deberían controlar el tiempo que sus hijos están delante de una videoconsola ya que éstos juegos cuando se convierten en adicción pueden favorecer la agresividad de los niños.
Los niños deben jugar a las videoconsolas si eso es lo que les gusta, pero debemos saber que no hay solamente juegos de disparos y de coches, existen muchos juegos mas educativos y de cálculo mental entre otros, que también puede gustar a los niños de hoy.

miércoles, 6 de abril de 2011

Práctica 5: Elaboración de una Wiki

La herramienta que hemos elegido es Toonti, una red social que nos da un gran número de posibilidades que explicamos a continuación.

Logotipo de la red social Toonti


Antes de nada los alumnos deberán registrarse en el servicio donde crearán sus usuarios y pondrán los primeros datos de su proyecto y perfil.
Con esta herramienta informaremos a los alumnos de todo aquello que concierna a la asignatura, noticias del profesor, sobre trabajos, ausencias o exámenes.
También sirve para realizar encuestas y preguntar la opinión a los alumnos sobre el profesor y la asignatura de manera anónima.
Podemos utilizar esta red social para comunicarnos con los alumnos, solucionar problemas, atender a tutorías y que los compañero se comuniquen entre ellos como si de un foro se tratase.

Personalmente he visto esta practica sencilla. Con esta practica podemos observar los distintos tipos de herramientas que podemos utilizar e intercambiar todo tipo de información con otros compañeros. Esta herramienta es muy útil ya que en un futuro podemos acceder a ella y utilizar dichas herramientas para poder aplicarlas en el aula. Daniel

Como bien dice Dani esta práctica ha resultado sencilla y lo más trabajoso ha sido la descripción de la herramienta elegida. Creo que Toonti nos puede dar muchas facilidades a la hora de comunicarnos y estar en contacto con los alumnos, permitiéndonos estar al tanto de sus dificultades, motivos de sus ausencias y demás. Al tratarse de una red social que ofrece privacidad y buena seguridad podemos hacer que nuestros alumnos se registren sin poner en peligro su intimidad. La Wiki que hemos realizado también nos puede ser muy útil para el futuro ya que podremos acceder a ella y ver distintas herramientas 2.0 con las que podamos facilitar la enseñanza o hacerla más amena. Rubén

Con esta entrada acabamos la parte de TIC, esperamos que hasta aquí os haya gustado nuestro blog y nuestras prácticas :)

Daniel y Rubén - Lady Margarita



-Rubén y Dani-
Lady Margarita

miércoles, 23 de marzo de 2011

Práctica 4: Audiovisuales (Animoto)



Con este vídeo queremos resaltar la importancia que tienen las TIC en el aula. A pesar del número de detractores que existen para su integración es algo que queramos o no va a estar ahí y poco a poco se irá extendiendo por los colegios.


Se rumorea que lo que tomaban eran unas cañas
Tras un ratito en el balcón tomándonos unas... bueno, no es relevante lo que estuviéramos tomándonos. Pues eso, tras un rato de reflexión tras realizar el vídeo nos pusimos a pensar sobre nuestras reflexiones individuales. A Dani se le encendió la bombilla y soltó lo siguiente: "Esta practica me ha resultado mas fácil y educativa que otras pero a la vez menos práctica y entretenida a la hora de realizarla. Decir que un video vale más que mil palabras y trasmite más sensaciones y es eso lo que hemos querido trasmitir con nuestro vídeo. Rubén y yo pensamos que es muy importante que las nuevas generaciones estén concienciadas que las TIC y la educación deben ir de la mano, es decir cuando decimos TIC también decimos educar". Tras esto Rubén (un servidor) tenía poco más que añadir, y es que su opinión se refleja en el vídeo, hoy en día las TIC y la educación van a la par, los cambios que se producen en el ámbito educativo vienen dados por los producidos en las nuevas tecnologías. Está claro que hoy en día en las aulas deben de haber "cacharros electrónicos" que faciliten la enseñanza, no para suplantar al maestro, sino para que este se apoye en estos instrumentos para facilitar el aprendizaje a sus alumnos. Y como dice Dani, esta práctica ha resultado menos entretenida que otras que hemos hecho como la de JClic, pero aún así es interesante conocer editores de vídeo gratuitos por internet.
Proyector en un aula










-Rubén y Dani-

Lady Margarita

miércoles, 16 de marzo de 2011

Práctica 3. diseño de un recurso multimedia didáctico en una situación de enseñanza en los niveles de Educación Primaria.

¿Qué es JClic?
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...
Las actividades se presentan en proyectos, que son un conjunto de actividades.
La herramienta JClic es utilizada por educadores y educadoras para la creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
A continuación os presentamos una serie de actividades que preparamos para exponer ante nuestros alumnos:

SOPA DE LETRAS

La sopa de letras es un pasatiempo que consiste en una cuadricula normalmente rellena de diferentes letras y sin sentido aparente. Este juego, considerado por los niños y no tan juego por los adultos, consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma vertical, horizontal o diagonal  y en cualquier sentido. Son válidas las palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.
Esta sopa de letras va destinada a niños de 4º de primaria en la cual escondemos los distintos tipos de animales que existen para que ellos los encuentren, de esta forma hacen un pequeño recordatorio de ellos a la vez que se divierten jugando. Las palabras escondidas son: anfibios, mamíferos, peces, aves, reptiles e insectos.


PUZZLE CON AGUJERO
Los puzzles para los niños son una forma de entretenimiento y a la vez una forma educativa de aprender jugando. El objetivo es descubrir el dibujo oculto.


El puzzle de agujero consta de un solo panel con las piezas desordenadas y una casilla vacía. Esta casilla es la última pieza que se colocará sola en el rompecabezas cuando se haya resuelto.
El desplazamiento de las piezas está restringido, sólo se pueden mover las piezas contiguas a la casilla vacía y eso hace que esta modalidad resulte ser la más complicada de todas, especialmente si el contenido no es gráfico o si tiene un elevado número de piezas, por ello hemos pensado que este tipo de puzzle es aconsejable para niños de 6º de primaria, ya que es el ciclo mas avanzado de esta etapa.
Para mover las piezas sólo hay que hacer clic con el ratón sobre la pieza que se quiere cambiar de lugar y ésta, siempre que esté al lado de la casilla vacía, se desplazará al lugar libre. 


PUZZLE DOBLE


El puzzle doble presenta en pantalla dos paneles, uno en que se muestra desordenada la información que hay que ordenar y otro vacío donde se trasladará ordenado el contenido de la primera.
No importa en qué orden se coloquen las piezas, siempre que al final la información esté bien construida.
Para mover las piezas de este puzzle hay que hacer un clic con el ratón para seleccionarlas y arrastrarlas al lugar correspondiente.
Hemos pensado que este tipo de puzzle sería interesante realizarlo para niños de 3º de primaria, un ciclo que todavía le quedan muchas cosas por aprender pero que los conocimientos fundamentales ya los tienen y pueden resolverlo sin dificultad.



-Rubén y Dani-

Lady Margarita